Блог Brain Rain - Статьи о SCRUM (Скрам) и Agile от Богдана Мисюры

ИСТОРИЯ СКРАМА. КАК ВОЗНИК СКРАМ

В 2001 году 17 специалистов по разработке, которые выступали за изменения в своих организациях, встретились в Сноубёрд (штат Юта). Среди них были Кен Швабер и Джефф Сазерленд. Обменявшись идеями, они сформулировали Аджайл-манифест — документ с ключевыми ценностями, которые делают разработку гибкой, то есть быстро приспособляемой к смене условий. Эти ценности до сих пор являются определяющими и для Скрама. Считается, что слово Аджайл заимствовано из книги, которую тогда читал один из учатсников встречи, — “Agile Competitors and Virtual Organizations: Strategies for Enriching the Customer” об опыте таких компаний, как ABB, Federal Express, Boeing, Bose и Harley-Davidson.

Подробнее

РЕТРОСПЕКТИВА СПРИНТА: 5 СПОСОБОВ ОЖИВИТЬ ЕЁ

В конце каждого спринта Скрам команда проводит встречу под названием Ретроспектива Спринта. На ней обсуждается, как прошел спринт и какие изменения нужны, чтобы провести следующий спринт еще продуктивнее.

Ретроспектива Спринта очень важна в общем Скрам-процессе — она призвана повышать эффективность Скрам команды с каждой новой итерацией. Согласно одному из главных принципов Аджайл-манифеста, команда должна систематически анализировать возможные способы улучшения эффективности и соответственно корректировать стиль своей работы.

Подробнее

ПОКЕР ПЛАНИРОВАНИЯ – СТЕПЕНИ ДВОЙКИ

Покер планирования — это техника, которая позволяет оценить, насколько велики задачи по разработке одна относительно другой. Оценка происходит в игровой форме и по принципу консенсуса. Команда собирается на встречу, пишет на доске пользовательские истории и голосует за их величину или значение карточками. Важно, чтобы на этапе оценки все до последнего момента держали карты рубашкой вверх — так удается избежать эффекта привязки, когда решение одного участника влияет на решения других.

Подробнее

БЭКЛОГ СПРИНТА — что это и с чем его едят?

Бэклог спринта — это список задач, выполнение которых Скрам команда прогнозирует на один спринт. Во время встречи под названием Планирование спринта команда выбирает некоторое количество элементов Бэклога Продукта, обычно в форме пользовательских историй. Затем она определяет, какие задачи нужно выполнить, чтобы закрыть каждую из историй. Большинство команд также оценивают, сколько часов потребуется кому-либо в команде на выполнение той или иной задачи.

Подробнее

СПРИНТ В СКРАМЕ: МИФЫ, ОШИБКИ И ВЫДУМКИ

Главная цель в применении Скрама — создать продукт, который будет иметь спрос у пользователей и давать достаточную окупаемость инвестиций (ROI). Самый серьезный риск в разработке — выпустить продукт, который никому не нужен. Скрам уменьшает этот риск с помощью частых циклов обратной связи. Чтобы разработать востребованный продукт, Скрам команда регулярно проводит демонстрации (инспектирует Инкремент) во время Обзоров Спринтов. На этих встречах ключевые стейкхолдеры и конечные пользователи работают с инкрементом продукта. Так мы получаем обратную связь, а Владелец Продукта корректирует планы — адаптирует Бэклог Продукта, а иногда и план релиза.

Подробнее

Типичный Спринт раз за разом

Сперва заложите в план ценность. Каждый спринт должен заканчиваться созданием ценного инкремента выполненной работы, готового к немедленному выпуску. Владелец Продукта полностью отвечает за то, что значит ценность, и должен составить Бэклог Продукта таким образом, чтобы команда могла увеличивать ценность спринт за спринтом. Соответственно, первое, что нужно сделать команде — спланировать, какие элементы Бэклога Продукта должны быть проработаны в спринте, чтобы он закончился созданием максимальной ценности. Чтобы добиться этого, команда вместе с Владельцем Продукта выбирает самые ценные элементы бэклога так, чтобы они соответствовали её потенциалу на предстоящий спринт. Для каждого элемента бэклога команда должна провести оценку времени, чтобы знать, сколько усилий может понадобиться.

Подробнее

ЧТО ТАКОЕ КОМАНДА РАЗРАБОТКИ В СКРАМЕ?

Как описано в Руководстве по Скраму, Команда разработки должна состоять из профессионалов, которые работают над созданием потенциально готового к выпуску Инкремента Продукта в конце каждого спринта. Только члены Команды разработки создают Инкремент. Команды разработки создаются в организациях и получают от них полномочия организовать свою работу и управлять ею. В результате образуется синергия, которая усиливает общую эффективность Команды разработки.

Подробнее

ЧТО ВЫ ОПРЕДЕЛЯЕТЕ КАК «ГОТОВОЕ»?

Скрам невозможно эффективно применить без критериев готовности.
В идеале, профессиональная организация требует, чтобы стандарты качества были включены в продукт. И всё же Скрам-специалисты придерживаются корректных критериев готовности. Всегда. Неготовая работа не может быть частью Инкремента. Ее не могут отдать в продакшн. Никогда. Тем временем, мотивированная команда профессионалов продолжает искать способы улучшить продукт по критериям готовности.

Подробнее

КAК МAСШТAБИРОВAТЬ РОЛЬ СКРAМ МAСТЕРA

Скрам Мастер  — это менеджерская роль в Скраме, а не должность или место в организации. У Скрам Мастера две главных (хотя и не единственных) обязанности: 1) устранять препятствия и 2) управлять Скрам-процессами в организации. В начале 2010 года я присоединился к масштабной программе Scrum и LeSS в роли Скрам Мастера. Моя должность называлась лидер группы (Group Leader), и это само по себе подразумевало руководство небольшой группой разработчиков, которая называется Скрам командой. В программе участвовало всего 15 Скрам команд из разных уголков мира.

Подробнее

Когнитивные искажения в программировании

ПРЕЖДЕВРЕМЕННАЯ ОПТИМИЗАЦИЯ
Вы оптимизируете что-то раньше, чем это может понадобиться.
Заголовок говорит сам за себя. Если добавить аэродинамическое крыло к корпусу машины, не исправив двигатель, она не будет ехать быстрее. Отличный пример: вы пишете идеально выверенный код для проекта, который, в конечном счете, не более чем экспериментальный.

Подробнее