Роли в Скраме - кто есть кто. Аджайл Блог BrainRain 2018.

РОЛИ В СКРАМЕ: КТО ЕСТЬ КТО

Роли в Скраме - Аджайл Блог BrainRain 2018

3 главных игрока и то, что они делают

Одна из первых вещей, которую нужно понять организации при переходе на Скрам, — это то, как Роли в Скраме отличаются от традиционных ролей на проекте. В Скраме всего три роли, но они не согласуются с привычными для нас должностями. Начнем с краткого определения каждой из них:

  1. Владелец Продукта — носитель вижена (общей картины) продукта.
  2. Скрам Мастер — помогает команде эффективно использовать Скрам в разработке продукта.
  3. Команда разработки — разрабатывает продукт.


Это прекрасно, но всё  еще мало понятно для организации, которая пока не знакома со Скрамом. Более того, эти роли несколько напоминают модель водопада, и сразу напрашиваются сравнения: Владелец Продукта — это же как спонсор или вроде того? Ну, не совсем… Так что давайте разберемся подробнее.

Владелец Продукта. Передающий ценность для бизнеса

На Владельце Продукта держится успех проекта: этот человек определяет, какую работу нужно выполнить, и расставляет приоритеты. Ему (или ей) нужно знать, каких результатов ожидают от проекта и почему это важно — для клиентов, рынка и организации. Владелец Продукта также представляет все эти интересы перед командой проекта, в ходе работы действуя как помощник-эксперт.

Важное отличие Владельца Продукта от любой другой роли в традиционном проектном менеджменте — он остается активно вовлеченным постоянно. Например, Владелец Продукта оценивает оставшуюся работу и выставляет по ней новые приоритеты, когда потребности меняются и приходит новая обратная связь. Это в корне отличается от традиционного спонсора, который сразу определяет объем работ. К тому же, Владелец Продукта отвечает за то, чтобы донести до всех участников процесса изменения и их влияение на команду.

Для Скрам-инициатив Владелец Продукта — это человек, передающий бизнес-ценность; он фокусируется на том, чтобы выполняемая работа соответствовала работе, которую нужно выполнить для достижения целей проекта. Это создает для Владельца Продукта искушение контролировать процесс работы, но его/ее роль не предусматривает такого контроля (подробнее на этом остановимся, говоря о Команде разработки). Владельцу Продукта необходимо быть дисциплинированным и воздерживаться от попыток контролировать активности Команды разработки. В этом ему помогает Скрам Мастер.


Скрам Мастер: защитник

У роли Скрам Мастера два отдельных компонента. Во-первых, он защищает команду, заботясь о том, чтобы все участники проекта, особенно в Команде разработки, могли делать свою работу и не отвлекаться. Некоторые из отвлекающих факторов могут быть прямо связаны с работой — например, если Владелец Продукта нарушает границы и начинает навязывать команде свой подход к работе. Или Скрам Мастеру нужно защищать команду от организационных изменений либо внутренних проблем — например, инициировать замену неработающих компьютеров, поддерживать тишину на рабочем месте и так далее.

Во-вторых, (кроме команды), Скрам Мастер защищает сам процесс Скрама. Это эксперт, знающий, как работает Скрам и как его применять. Ему (ей) нужно отвечать за то, чтобы Владелец Продукта и Команда разработки не выходили за пределы Скрам-фреймворка. Дополнительно Скрам Мастер может учить других членов команды применять Скрам как можно эффективнее.

Эта роль сильно отличается от традиционной роли менеджера проектов, как бы часто их ни сравнивали. Менеджеры проектов отвечают за управление ежедневной работой команды, и это задает направление их собственной ежедневной работы. В то же время, единственное, что формально обязан поддерживать Скрам Мастер — это процесс.

Команда разработки: автономный коллектив

Всё это приводит нас к логичному вопросу: кто же отвечает за то, чтобы люди выполняли работу? И здесь в игру вступает Команда разработки. Типичная Скрам команда включает от пяти до девяти человек, которые выполняют основные функциональные роли, необходимые для завершения проекта. В разработке программ это архитекторы, тестировщики, разработчики и дизайнеры; но все эти должности важны только для обозначения того, что человек умеет.

Команда действует совместно: она определяет, как достичь целей. Для отдельных фич, над которыми она работает, приоритет определяет Владелец Продукта. То, как проходит работа, определяет Скрам-процесс, за который отвечает Скрам Мастер. Всё остальное решает команда, а Скрам мастер должен максимально способствовать тому, чтобы всё происходило именно так. Например, каждый участник команды может взять на себя по фиче из уточненного Бэклога Продукта и решить для себя лично, как именно выполнить работу.

Такие полномочия — основа Скрама. Они устанавливают тесное сотрудничество между участниками команды и создают положительную рабочую среду. Хотя командная работа присутствует и в модели водопада, в последней командой управляет менеджер проекта, она не самоорганизована.

Синергия: сотрудничество при уникальности ролей

В этой статье мы поверхностно прошлись по трем ролям в Скраме, но уже по этому обзору понятно, что все роли уникальны для Скрама — это не просто новая версия ролей из модели водопада. Более того, каждая роль дополняет другие; успех проекта зависит от того, насколько полно усвоена каждая роль и насколько они могут взаимодействовать. Когда организация переходит на Скрам, ей необходимо поддерживать все три роли, растить в них экспертизу и избегать сравнений с моделью водопада.

 

Переведено и адаптировано командой BrainRain по материалам Scrum Alliance

Читайте другие статьи нашего БЛОГА

Всего комментариев: 0

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.

Будь в курсе! Подпишись на scrum-новости