Методологія Design Thinking: що це і чим корисна
Нащо мені думати як дизайнер, якщо я [програміст / маркетолог / сейлз / hr / тімлід / скрам-майстер / СЕО / додай свій варіант]? Тобто, не дизайнер.
Ми живемо у світі, де одна задача змінює іншу, коли ти ще не встиг глибоко опанувати скіл. Швидкий розвиток технологій робить із замовника вередливу дитину:
- Який новий додаток спробувати цього тижня?
- У Марічки є, у Івана є, чому це в мене досі не стоїть цей додаток?
- Який додаток я використовую рідко і можу видалити, щоб звільнити пам’ять телефону для оцього цікавого продукту?
- А чому це у них така слабка підтримка, та ще й спробуй достукайся? Піду-но до конкурентів.
І це не кажучи про пандемію, що перевернула все з ніг на голову, щойно ми звикли креативити 24/7 і спілкуватися про життя хіба що в офісі біля кулеру.
Тепер ми сидимо вдома, формуємо крос-функціональні самоорганізовані команди онлайн і паралельно знайомимося з тим, що вони таке.
В офісі чи на відстані, якщо мета вашої команди — не відпрацювати восьмигодинний робочий день з перекурами, а створити щось справді вартісне, то думати як дизайнер має кожен, від розробника до тестувальника, від маркетолога до власника продукту.
У країнах колишнього СНД Design Thinking — це скіл, поки що незаслужено позбавлений уваги. Ми щиро віримо, що він має ввійти в моду, тож спробуємо пояснити, нащо вашій скрам-, канбан- чи просто команді думати як дизайнери.
Як має думати дизайнер?
Припустимо, перед дизайнером ставиться задача: організувати офісний простір так, щоб покращити співпрацю між членами команди. З чого йому почати?
Хороший дизайнер починає не з теорії, кольорів, схем і планів приміщення. Хороший дизайнер почне з людей. Із тих, які працюватимуть у цьому офісі і, відповідно, активно співпрацюватимуть між собою.
Хто ці люди? Які в них можуть бути особливі потреби? Розробнику — другий монітор, можна і третій, тобто, великий стіл. Хто працює з паперами, тому шафа для паперів. Хто працює з командою, тому місце з гарним оглядом, ближче до дошки.
Який у них робочий графік і наскільки він збігається? Чи ходять вони на обід, а чи щоп’ятниці витрушують крихти з клавіатури?
Якщо поглянути ширше, методологія Design Thinking (дизайн-мислення) — це термометр, який дозволяє виміряти температуру в цільовій групі й визначити, як члени цієї групи мислять і поводяться. Щось на кшталт нитки Аріадни, яка допомагає команді, що працює над продуктом, не відхилятися від його реальної цінності, не дивлячись на постійні зміни в суспільстві.
Це покращує продукт
Коли всі члени команди думають над продуктом з точки зору його користувачів, а не власного егоїзму (витрати часу, складності фіч тощо), продукт виходить якіснішим. Із позиції кінцевого користувача краще видно, яка характеристика цілком необхідна, а від якої можна поки що відмовитися. Де користувачеві незручно, де незрозуміло. Можна лікувати проблемні зони ще до того, як вони заболять.
Це пришвидшує роботу
Коли дизайн-мислення є тільки в дизайнера (це в кращому випадку, адже ми часто стикаємося з тим, що і в дизайнера воно слабке), більше часу йде на те, щоб пояснити команді, чому від цього можна відмовитися, а це потрібно зберегти. Та й сам процес обговорення стає продуктивнішим, якщо вся команда емпатична до користувача.
Це покращує взаєморозуміння в команді
Коли всі ми розуміємо потреби клієнта, коли нас не відволікають часові й фінансові аспекти, коли ми намагаємося допомогти користувачеві й будуємо діалог довкола цієї задачі, — тоді ми говоримо однією мовою. Ідеї розвиваються в єдиному напрямку. Народжується чудовий продукт.
Це допомагає передбачати
Дизайн-мислення — про емпатію, яку команда вчиться виявляти до клієнта. Про розуміння клієнта далі, ніж на поверхні його взаємодій. Про його поведінку, хобі, сімейний статус і психологічний стан. Чим глибше ми вивчаємо користувача, тим краще розуміємо. Тим передбачуванішими стають його майбутні потреби та запити.
І ми можемо додавати фічі та змінювати пріоритети раніше, ніж нас спровокує на це фінансова сторона ситуації.
Це підштовхує до творчості
Адже ми більше не тикаємося, як сліпі кошенята, навпомацки в темряві. Ми вчимося мислити як люди, яким доведеться користуватися нашим продуктом.
Нехай ви створюєте додаток для котів. Які котячі потреби спадають на думку?
- Вода. Але ж нащо коту ванна води, якщо він не любить купатися? Вистачить і мисочки.
- Молоко. Та навіщо дорослому коту молоко, якщо від молока у нього розлад шлунку?
- Хатинка. Чому ми викинули цю картонну коробку, якщо кішка так сильно її любила?
Дизайн-мислення потрібне вашій команді, щоб не розробляти ванну там, де досить буде й мисочки. І не викидати улюблену картонну коробку, а завести замість цього робота-пилососа, що збиратиме видерті з неї паперові клапті.
Щоб кішка Мурка — ваша користувачка — була щасливою в своєму user experience і не задумуючись радила ваш додаток Кузьмі, Томасу й Маркізу.
Це була відповідь на питання “Нащо”. Про те, “Як” це працює, поговоримо у наступній статті. Або на тренінгу з дизайн-мислення. А картинка тут як спойлер:









