Як не загубитися серед купи історій користувачів? Поговоримо про оцінку спорідненості та сторі пойнти

24 Листопада, 2020 8 хвилин 703 переглядів

Була собі скрам-команда, яка нічого не знала про Affinity Estimation (оцінку спорідненості). І сталась у них перша зустріч з уточнення беклогу, і постало перед ними завдання пріоритизувати свіжо прописані історії користувачів. І згадала учасниця зустрічі про сторі пойнти, і спитала команду:

– Нумо оцінимо?

– Так, але з чого ж почати? Що приймемо за одиницю, а що ― за двійку?

Оцінювання в сторі пойнтах ― важлива аджайльна практика, що допомагає команді зрозуміти складність кожної окремої історії користувача. Надалі це дасть власникові продукту і команді розробки розуміння кількості історій, які можна опрацювати протягом спринту, а також міру, в якій зручно описувати обсяг роботи зацікавленим сторонам.

Однак, щоби втілити таке оцінювання в життя, потрібно спершу створити шкалу. Для цього ми маємо кілька улюблених способів, та поділимося ними трохи нижче.

Спершу обговоримо дві найрозповсюдженіші помилки в цій техніці:

  1. віра в те, що сторі пойнт якось співвідноситься з точним числом;
  2. пов’язування сторі пойнта з одиницею часу.

Щодо першої. Результат оцінювання поза рештою результатів не має цінності. Ось приклад:

  1. Наскільки високий Сергій?
  2. Сергій вищий, ніж Саша.

Щодо другої. Оцінювання в сторі пойнтах неспіввідносне з часом. Ми швидше оцінюємо складність історій по відношенню одне до одного.

З чого почати? Три методи оцінки спорідненості

Перше, що має зробити команда розробки, це створити шкалу оцінки спорідненості. Слід усвідомлювати: при оцінці спорідненості історії користувачів групуються за складністю. Кожній групі згодом буде привласнено оцінку ― розмір або число, залежно від шкали.

Кожна команда має власний, унікальний набір навичок. Кожна може досягти власного, унікального результату. Відповідно, кожна команда має створювати власну, унікальну шкалу оцінювання. Це робиться тоді, якщо команда вперше разом оцінює, разом працює або ж займається проєктом, що вимагає застосування непотрібних раніше навичок (наприклад, раніше команда розробляла додатки для веб, а тепер переходить на мобільні).

Для оцінки спорідненості потрібно записати кожну історію користувача на окремій картці. Можна обговорювати, можна ні. Ми за те, щоби фасилітатор (скрам-майстер) дозволив ставити питання і спілкуватися (звісно, з обмеженням у часі!): це дає команді глибше розуміння роботи, яку доведеться виконати.

Міряємо футболками

Це допоможе сконцентруватися на діапазоні складності без прив’язки до чисел.

  1. Використання розмірів футболок як сторі пойнтів ― яскравий приклад бакетизації. Команда починає з трьох кошиків: S, M і L. Можна намалювати стовпчики на дошці чи використовувати справжні кошички, коробочки або тарілочки. Підійде будь-який спосіб фізичної категоризації.
  2. Кожен член команди по черзі бере картку з історією і кладе її у відповідну категорію.
  3. Повторюємо, поки не розкладемо всі картки.
  4. Якщо трьох категорій замало, можна збільшити їх кількість аж до шести, додаючи XS, XL та XXL.

Можна обговорювати рішення або ні.

Міряємо білими слонами

Чому слонами? Чому саме білими?

За легендою, король Сіаму дарував опальним вельможам слона-альбіноса. Білий слон вважався священною твариною, її не можна було використовувати в роботі, тим більше ― вигнати або вбити. Таким чином, подарунок короля дорого обходився отримувачу.

Сьогодні обмін дарунками по типу білого слона ― популярна гра для вечірок. Дон Макгріл надихнувся ідеєю і створив по ній цікавий аджайл-твіст.

Фасилітація дозволяє отримати зворотний зв’язок від команди після самостійного обдумування. Вправа обмежена у часі, так що ви просто не встигнете відволікатися на деталі.

  1. Намалюйте на дошці шість стовпчиків (XS, S, M, L, XL, XXL).
  2. Перетасуйте колоду історій користувачів.
  3. Кожен член команди бере з колоди історію і читає її вголос.
  4. Він має одну хвилину, щоб розташувати історію в стовпчику. Обов’язково потрібно пояснити свій вибір.
  5. Наступний.
  6. Після кількох кіл члени команди можуть використовувати свій хід, щоб перемістити картку з одного стовпчика в інший (пояснюючи свою дію). Нову картку в цей хід вони вже не беруть. Це правило якраз і нагадує гру в білого слона.

Історії, для яких протягом хвилини так і не вдалося обрати стовпчик, автоматично розташовуємо в середньому.

Джерело фасилітації: tastycupcakes.org

Міряємо на зріст

Мета вправи ― розкласти історії від маленьких (найпростіших) до великих (найскладніших). Для цього вам знадобиться ну дуже велика стінка 🙂

  1. Скрам-майстер згрібає всі історії на купу.
  2. Перший член команди бере з цієї купи історію, читає вголос і кріпить на стіну.
  3. Наступний бере наступну історію і кріпить справа чи зліва від попередньої. Зліва кріпимо простіші історії, справа ― складніші.
  4. Кожен розкладає історії в свою чергу, аж доки всі не будуть розташовані на стіні.

Ця вправа видається нам найменш зручною з усіх: що як буде історія, яку доведеться прикріпити між двома, що вже висять поруч? Це створює незручності, а вони марнують час.

Джерело фасилітації: www.agilelearninglabs.com

Розподіл цінності

Нарешті всі історії розподілено за рівнями складності. Настав час привласнити цінність кожній групі. У нашій спільноті заведено використовувати для цього числа Фібоначі ― 1, 2, 3, 5, 8 і 13, де 1 представляє найпростіші, а 13 ― найскладніші історії.

Як зробити шпаргалку

Команда, яка вже кілька разів робила оцінку спорідненості й має базовий рівень, може перейти до покеру планування. Та шпаргалка все одно знадобиться. Її можна зробити по-різному. Наприклад, можна залишити на стіні дошку з двома-трьома історіями на кожен розмір, щоби команда могла звірятися зі зразками. Або надрукуйте таку шпаргалку і роздайте її членам команди.

Примітка. 

Ці вправи призначені для того, щоб обговорити задачі на найближчий спринт і добитися глибокого розуміння цих задач усіма членами скрам-команди. Саме оцінювання нічого не означає. Воно лише віддзеркалює наше розуміння в даній точці часу.

0 0 голоси
Рейтинг статті
Підписатися
Сповістити про
guest

0 Коментарі
Найстаріші
Найновіше Найбільше голосів
Зворотній зв'язок в режимі реального часу
Переглянути всі коментарі